Nasilje je dio našeg civilizacijskog nasljeđa i kao takvo predstavlja aspekt našeg postojanja koji se ne može zanemariti. Mnogi su upravo tu integralnost u našem biću odlučili dodatno proučavati kroz razne fikcionalne i nefikcionalne sadržaje. Razvojem ljudske civilizacije pronašli smo načine kako to očitovati, a da pritom nitko u pravom svijetu ne strada. Stari su Grci to prenijeli na kazalište koje se kasnije proširilo po cijelom svijetu, a tako je bilo i u slučaju filma i televizije. Videoigre nipošto nemaju monopol nad nasilnim sadržajem, dapače one su se zadnje „ukrcale na taj vlak“ te neopravdano zauzimaju prvo mjesto na listi nepoželjnih medijskih sadržaja koji imaju u sebi nasilne sadržaje.

Većina igara spomenutih u članku o nasilnim videoigrama objavljenom na stranici Commonsensemedia.org pod naslovom „10 most violent video games and 10+ alternatives“ očito nije namijenjena djeci jer dobar dio tih igara sadrži dobnu granicu koju bi oni koji ih prodaju trebali poštivati, a i roditelji bi također trebali znati što te oznake znače te bi svojoj djeci koja žele igrati takve igre trebali reći „ne“. Međutim, o tomu se u našem medijskom prostoru rijetko kada govori pa roditelji vrlo lako pristanu na kupnju igara koje nisu primijenjene njihovu uzrastu. S druge strane, dobar dio igara koje su se našle na tom popisu u određenoj mjeri predstavljaju estetski vrh industrije videoigara. Igra poput Dead Space, gdje se na vrlo kreativne načine seciraju nasilni vanzemaljci s ciljem preživljavanja, često će izgledati kao najgora noćna mora jednog roditelja. U isto vrijeme može se reći da StarCraft II: Heart of the Swarm suštinski nije puno drugačija igra od Dead Space, barem ne po parametrima koji se spominju (sadrži elemente preživljavanja i nasilnih sukoba s vanzemaljskim rasama).

Iako legitimna, želja za konzumiranjem nenasilnih videogara, kada je prezentirana kroz dvojbene usporedbe i želju da se roditeljima olakša kupovina videoigara, ne može uspjeti. Nasilje u igrama predstavlja određeni stupanj eskalacije konflikta igrača i ambijenta u kojem on egzistira dok igra određenu igru. Hitman: Absolution i njegova sugerirana alternativa inFamous 2 premda su žanrovski različite, iz perspektive nasilja u videoigrama, suštinski vrlo slične igre, točnije sadrže isti način rješavanja konflikta, a to je eliminacija suparnika smrtonosnom silom.

Prave alternative većini igara s ovog popisa predstavljaju igre gdje smrtonosna sila kao sredstvo rješavanja sukoba ne postoji, međutim takvih igara nije puno, ali ih ima. Naslovi poput flOw, Flower i Journey, a do određene mjere Portal i Portal 2 (spomenut u članku), zasnovani na pacifističkim principima predstavljaju upravo alternative igrama zasnovane na konfliktu. Suštinski gledano nasilje je nasilje, neovisno o volumenu u kojem se pojavljuje, a prema članku, kontekst u kojem se pojavljuje nije koncept koji je tako lak za objasniti, jer se neke igre, premda prezentirane kao alternative, zapravo to i nisu. Nadalje, igre u kojima se nagrađuju pogrešne vrijednosti na kraju su dana ipak samo fiktivni sadržaji koji nude konzumentu priliku da iskusi život kakav mu njegovo okruženje ne dopušta, a da pritom može to iskustvo prekinuti bez ozbiljnijih posljedica. Poistovjećivanje s glavnim likom u bilo kojem medijskom sadržaju nešto je na što se može utjecati kroz razgovor i pomoć pri shvaćanju. Kompleksnost života i sve njegove nijanse često utječu na stvaranje likova nad kojima igrač preuzima kontrolu, međutim ako igrač ne shvaća zašto lik (u produžetku on sam) nešto mora napraviti tada se igranje svodi na suhoparno i jednodimenzionalno ponavljanje aktivnosti s ciljem završetka igre. Tako članak o tomu treba li igrati nasilne videoigre objavljen na stranicama Djecamedija.org nudi osudu nasilnih videoigara, dok prave uzorke društveno neprihvatljivog ponašanja ne stavlja u adekvatan kontekst.

Ako igre predstavljaju bijeg od stvarnih problema, tada je nepošteno svaljivati krivnju na igre, jer one, u najgorem slučaju, mogu pojačati već prisutni problem. Neumjereni su igrači igara takoreći laka meta kada se govori o negativnim posljedicama igara, međutim u većini slučajeva radi se ipak o dubljim i ozbiljnijim problemima od samog igranja nasilnih igara.

Nasilje koje postoji radi nasilja i ni zbog čega više loše je. Nadalje, nasilni sadržaj nije prisutan samo i isključivo u videoigrama – on je rasprostranjen u svim sadržajima koje ljudi konzumiraju u svom slobodnom vremenu kako bi iskusili priče, osjećaje i misli koje možda ne mogu u svakodnevnom životu. Neki to rade želeći se samo zabaviti dok drugi kroz takve sadržaje žele prodrijeti dublje u svoje shvaćanje – kako ljudske prirode, tako i svijeta oko sebe.

Videoigre su specifični oblik medijskog sadržaja jer, za razliku od drugih medijskih sadržaja, imaju motoričku komponentu koja konzumentima ne dopušta pasivno uživanje. Kada na to dodamo igračku mehaniku koja se recimo može sastojati od ubijanja ljudi, tada dolazimo do probleme. Većina prigovora na videoigre i njihov nasilni sadržaj proizlazi iz upravo te aktivnosti pri konzumiranju. Postoje drugi medijski sadržaji koji su podjednako nasilni, ako ne i nasilniji, međutim njih možemo pasivno konzumirati te oni ne izazivaju takvo zgražanje kao videoigre, što je razumljivo. Međutim, uz pravilnu edukaciju ne bi smjelo biti problema pri shvaćanju što su videoigre i kako im se treba pristupiti kao medijskom sadržaju. Kao što se inzistira na potpunom razumijevanju konzumiranja svih drugih oblika umjetnosti, tako bi se trebalo postupati i u ovom slučaju.

Najvažnija stvar je ipak razgovor između roditelja i djeteta o tomu što se događa na ekranu dok dijete igra igre te aktivno sudjelovanje u odgoju i slobodnom vremenu vlastite djece. Ako želimo imati zdravu djecu, kada se radi o posljedicama konzumiranja nasilnih sadržaja, moramo u njima igrati aktivniju ulogu.

 

 

 

Autor:

Damjan Raknić, 3. srpnja 2013.

 

 

Ažurirala:

Antonela Matijević, 3. travnja 2020.

 

 

Fotografija:

Shutterstock.com

 

Izvori:

Commonsensemedia.org.